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各國數值習慣
無名
23/03/24(五)16:06:14 ID:xSM5XOuQ
No.387543
del
最近翻幾本輕小的漫畫
發現日本對於等級、屬性很容易浮誇
附圖這種數值對日式來說才是習以為常
像異世界迷宮的後宮,剛轉生一等的主角也是瞧不太起幾十等的BOSS
中國小說底下動輒十萬百萬的城市還能理解
畢竟他們生活周遭就是這樣建構起來的
但日本應該沒有什麼可以參照的屬性怪物吧
早期知名遊戲大多99級,即使像石器時代也頂多140
而為了節省記憶體,屬性不會超過65535
有島民知道是什麼樣的原因導致日本人對這類數值容易暴走嗎
無名
23/03/24(五)16:29:53 ID:OsRzi00c
No.387544
del
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>>387543
可能是魔界戰記
數值動不動就億兆
無名
23/03/24(五)17:18:56 ID:jIJP9e3s
No.387545
del
>>387544
我也是馬上想到魔界戰記
一拳9兆傷害之類
無名
23/03/24(五)19:34:37 ID:diwvXVv.
No.387546
del
>>387543
文組沒有數字概念
照老祖宗的智慧,這已經是境界的範圍
無名
23/03/24(五)23:00:56 ID:G/rKNxRM
No.387550
del
異世界迷宮
主角先觀察村民和盜賊的打鬥
幾十等都還算低等級差距不大吧
他有聖劍和技能戒指
那個時候還當成遊戲 所以心態很隨便
>>387546
商業是文組
法律研究依靠的也是統計學
無名
23/03/24(五)23:33:05 ID:Mqjb7QF2
No.387551
del
>>387543
手遊數值都很浮誇啊
無名
23/03/25(六)00:08:38 ID:qTsKn6LM
No.387552
del
寫太少以後可能還要面對戰鬥力膨脹問題
一開始數值大一點才有玩味空間,這是前人的錯誤累積下來的智慧啊(虎爛
無名
23/03/25(六)00:23:54 ID:alGT05M2
No.387553
del
>>387544
可能性蠻高的
但這款有紅到變成小說家的集體意識嗎..
>>387550
迷宮這部的屬性設定也挺微妙的
不寫實際的血量攻防,讓主角一個一個慢慢測試效果
這點可以說是很好的賣點,實際上小說大部分也在玩這些東西
但給出的答案是,職業屬性會疊加
主角五個職業,綜合等級隨便加起來,就算沒破百,也有個七、八十
疊成這樣打不到十級的小怪還很辛苦
其他冒險者到底是有多厲害啊..
無名
23/03/26(日)09:16:35 ID:IR.n2tnk
No.387569
del
我想可能是一開始就隨便寫寫 並沒有嚴謹的設定數值
當主角成長起來 又為了緊張感 只好把戰力一直往上提升
而且 即使數值不浮誇 作品也不會變得更優秀
頂多是水的字數變少而已 你很在乎字數的話另當別論
無名
23/03/26(日)09:35:52 ID:N.D0z/PI
No.387570
del
七龍珠
無名
23/03/26(日)10:05:30 ID:l5hqiKL.
No.387571
del
可能跟幣值相關吧? 日常生活常用的數值用習慣而做出的數值. 歐美DND凡人上限就18. 超過就準備脫凡入傳奇了. BG1(柏德之門)體質稍差升級沒反覆擲骰的戰士第一輪破關hp都沒破百
無名
23/03/26(日)10:11:16 ID:Jk4fgjFI
No.387572
del
>>387571
DND是以一局內結束的設計系統
RPG等網遊或者手遊卻是要束縛玩家一直遊玩的累積數值
甚至有可能版本不斷更新導致數值爆炸
像是我玩WOW最明顯的感受到官方的處理方法就是直接讓數據通貨膨脹讓上一個版本的裝備跟怪跟不上新版本的數據直接做區隔
所以想在無限更新的網遊或者手遊找到平衡是不太可能的...
無名
23/03/26(日)13:57:41 ID:UQ8Cyuzc
No.387574
del
>>387569
其實會數值爆走的作品
一開始就會爆走了
像開版那作品,主角開場的魔力就是好幾個0
>>387571
DND算相對嚴謹的系統
還有個可能性是骰子面數的極限導致..
>>387572
山口山必須讓上版本的頂裝,到下版本藍綠都不如
但不會上版本還在一兩千,下版本就到一兩百萬
超級通膨是多版本疊加後無可避免的情況
說到後期數值通膨的問題
像DND體系一般人10,牛鬼蛇神最高也就30的數值緊縮下
很難從數值的變化感受敵我方的強度差距
無名
23/03/26(日)14:27:53 ID:x6BiGOk6
No.387576
del
檔名:
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-(318 KB, 590x376)
>>387543
數字爆走,遊戲會想到Diablo3,已經跳出京這種位數,如果勾選顯示詳細數字更是多到像白癡。
中國小說會想起斬仙這段:
與此同時,天庭新任的掌管功德的天庭功德使,正目瞪口呆的看著一個突然之間功德暴漲的陌生人,出現在了功德榜的第一名。那上面的數字,個,十,百,千,萬,億,兆,京,垓,秭,穰,溝,澗,正,載,極,恒河沙,阿僧祗,那由他,不可思議,一直到無量。
日系輕小說倒是沒甚麼特別對誇張的位數有印象的。但是滿常有別人滿等99,我現在608等之類亂七八糟的。
無名
23/03/26(日)14:43:02 ID:Jk4fgjFI
No.387577
del
>>387574
DND主要還是為了說故事而進行的系統吧
不過我會提到WOW的原因是當時我玩的時候WOW很喜歡把同類型的輸出或者輔助在同一時間內循環的輸出或者治療量是差不多的
數值膨脹只是為了汰換裝備而已,實際上只是以比例的方式去平衡技能與數值,所以不管改版幾次,如果用比例來看的話WOW的職業並沒有變化
無名
23/03/26(日)16:48:54 ID:IR.n2tnk
No.387579
del
>>387574
>其實會數值爆走的作品
>一開始就會爆走了
隨便 數值不暴走也不保證作品好看 個人認為這一點都不重要
反倒是附圖那部的原作其實還挺有趣的
無名
23/03/26(日)17:54:25 ID:UQ8Cyuzc
No.387580
del
>>387576
D3差不多是BZ對中最蜜月的期間
所以能看到很多中式廉價頁遊的影子在後期的D3上
像什麼翅膀啊、數字通膨之類的
只差沒有一鍵尋路自動打怪
>>387577
是沒錯
但DND其中之一的魅力是,會盡可能地把現實的行為數字化
比如移動距離、跳躍距離、一輪行動六秒等等
這些設定越貼近現實,越會讓玩家覺得是真的在奇幻世界冒險
但超出人類量級太多的時候,就會顯得很突兀
比如說大象、暴龍等等,理論上稍微碰到,就可以輕鬆秒殺人類
>>387579
可惜漫畫很微妙
有些情節看了不太舒服
像魔道貴族為了看男主補血,一劍把女僕砍到瀕死
最後男主還是跟魔道貴族合作
這種反套路看了頭很痛..
再往後一點,都能力拼古龍了,還要在那邊跟貴族下跪
給主角超級龍傲天的資本,卻要面對現實跪下去的環節
蠻毒的作品..
無名
23/03/26(日)19:31:55 ID:3VVGvMio
No.387581
del
>>387576
武道獨尊
主角做生意不停換貨幣單位
但最後總是幾萬億xx幣這樣
然後從神族買人類都是幾兆人的買
這樣的交易還不只一次
無名
23/03/31(五)17:28:41 ID:ZtyojZT2
No.387666
del
其實只是以日本遊戲來看數值灌水的話,
那最水的莫過於魔界戰記了吧,
畢竟其他經典遊戲來說的話其實數值都不能算大
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