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無題無名18/03/18(日)21:16:18 ID:OJx0JYcoNo.344371del
關於小說的節奏問題

不少寫作理論都強調節奏的調整 這是最難以理解的部分

一般事件必須要是一個接著一個的緊湊事件 必須緊湊到抽掉任何一個事件 故事就無法成立

但是根據節奏控制的理論 如果事件太過緊湊 又會讓讀者疲勞

所以為了讓讀者在閱讀上不那麼疲勞 要麼就是增加敘述(描述細節 場景) 來減緩速度 要麼就是開一個支線任務(支線劇情要讓讀者相信對主線有重要作用)

一般這種理論建議一個大的事件發生完後 或是解決掉一個衝突以後就要減緩節奏

目前我有兩種理解

第一種就是 這個支線劇情 一定程度上來說還是破壞了故事的緊湊性(即使抽離故事也不會對劇情造成任何影響) 但是為了控制節奏而加入 所以可接受

另一種則是支線劇情仍然還是一個事件接著一個事件的緊湊事件(抽離就無法讓故事的因果連貫) 只是觀點轉換了

不知道是哪種

這種控制節奏的理論其實有對應到遊戲設計理論當中的"飽腹效應"

就是說像是獎勵跟反饋等 雖然能夠激發玩家的腦內啡 但是如果一次給玩家餵太多 玩家就膩了 需要一個"消化"的時間

小的反饋(獎勵)消化的速度比較快 而大的反饋(獎勵)消化的速度比較慢

所以玩家在打玩大型團戰後往往會進入低慾望狀態

而像是種菜遊戲因為都是提供小反饋 消化速度快 所以玩家會玩一下子就下線 然後很快的消化完後又重新上線種菜
無名18/03/18(日)21:50:21 ID:xjkp/6bQNo.344372del
不用支線劇情
就吃茶喝餅打嘴炮幾話就能消化了
反正日常有趣就好

什麼?日常對小說沒幫助?
不,日常才是最有效塑造人物的環節。你知道一個人在戰鬥時會有怎樣的表現,不代表你就理解他的人物特質
描述出來的人物特質只要在往後的重要環節派上用場,那就是有效過渡章節
無名18/03/18(日)21:59:36 ID:GdTGSWxENo.344375del
你這篇就透露出你的文筆問題
這篇你只需要

---

關於小說的節奏問題

不少寫作理論都強調節奏的調整
根據節奏控制的理論,如果事件太過緊湊,又會讓讀者疲勞

一般建議一個大的事件發生完後,或是解決掉一個衝突以後就要減緩節奏

這種控制節奏的理論其實有對應到遊戲設計理論當中的「飽腹效應」

就是說像是獎勵跟反饋等,雖然能夠激發玩家的腦內啡 但是如果一次給玩家餵太多,玩家就膩了

需要一個「消化」的時間

---

你有沒有想過不是只有一整個章節才叫節奏

PS:請問你的至親至愛被標點符號謀殺了嗎?
無名18/03/18(日)23:44:25 ID:gb3yKIuYNo.344385del
基本上還要考慮一個點
那就是讀者多久看一次你的小說
現在一次全追的人不多,所以更需要考量這點
讀者的消化時間也包括他們在現實中等待的時間

如果是在對岸拚日耕的話
花個幾萬字來替事件鋪陳不是太好的選擇
因為讀者會覺得煩,因為要等半個月才能看到進展
所以可以把劇情排的短而多
因此出現很多無限打臉和打了小的來了老的等情況

但一般小說就沒這問題
把起承轉合弄好,一氣呵成才能成為好作品
無名18/03/19(一)20:58:15 ID:MB8ocDKkNo.344460del
小說的節奏無非先抑後揚,現在網絡小說基本都用這種套路


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